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チュートリアル3.変数を使ってみよう†「変数」とは文字列や数値を入れる、入れ物や箱のようなもの。 文字列と数値†変数には「文字列」と「数値」の二種類があります。(正確には整数、実数、文字列の3種類) 変数 = 1 こう書くと変数の中身は数値の「1」 変数 = "1" こうやって" "か' 'でくくって代入すると文字列の「1」が入ります。
自動的に整数、実数、文字列どれなのか判断して変換してくれるTOAUTOなんてのもあります。 グローバルとローカル†_変数名 名前の頭に「_」がついてるとローカル変数 変数名 ついてないとグローバル変数です。 ローカル変数の寿命†(この辺ややこしいので、わかりづらかったら今は飛ばして後で気になった時読んでみてください) で、ローカル変数がどれぐらいの期間使えるのかというと、 ローカル変数テスト { { _変数 = 1 } 結果 = _変数 } こう書くと「_変数」が深い階層から浅い階層に移った時に消えてしまうので「結果」の中身も空になってしまいますが ローカル変数テスト { _変数 = "" { _変数 = 1 } 結果 = _変数 } こうすれば「_変数」は浅い階層→深い階層→浅い階層…と、最初に浅い階層にいた経験があるので深い階層から浅い階層に移動しても消えずに残り、「結果」の中身は1です。 実際に変数を使ってみよう†準備†「dic_main.dic」を開き //クリックされたら「MouseDoubleClick_(キャラ番号)(当たり判定識別子)」イベントにジャンプ OnMouseDoubleClick{EVAL("MouseDoubleClick_%(reference[3])%(reference[4])")} この「OnMouseDouble~」の行の左端に「//」を入れ、コメントアウトしてください。 OnMouseDoubleClick { "\0\s[0]変数の実験をやるよー!\e" } このイベントは「ゴーストが左ダブルクリックされた」時に起こるイベントです。 SHIORI Eventから生まれてくる変数を使ってみよう†「OnMouseDoubleClick」イベントが起きると「reference[0]」「reference[1]」…といった変数が自動的に生まれてきます。 OnMouseDoubleClick { "\0\s[0]変数の実験をやるよー!\n\n" -- reference[3] -- "番のキャラがつつかれたよ!\e" } 単純に" "や' 'で囲まないと変数の中身が展開されてトークになります。 OnMouseDoubleClick { "\0\s[0]変数の実験をやるよー!\n\n&(reference[3])番のキャラがつつかれたよ!\e" } こんな書き方でもOK! オリジナル変数を作ってみよう†ゴーストにプレゼントをあげてみましょう。 OnMouseDoubleClick { プレゼント = "花束" "\0\s[0]わーい「%(プレゼント)」ありがとう!\e" } 【ここ】プレゼント【ここ】=【ここ】1【ここ】 【ここ】の部分には空白やタブを入れても構いません。 OnMouseDoubleClick { プレゼント = 花束 "\0\s[0]わーい「%(プレゼント)」ありがとう!\e" } うっかりこう書いてしまうと「プレゼント」の中身はからっぽになってしまいます。 変数の計算をしてみよう†数値型の変数の場合、計算もできます。 OnMouseDoubleClick { 好感度=好感度+1 "\0\s[0]ユーザーさんだいすき!\n\n(好感度が「%(好感度)」になった!)\e" } こっちもシンプル。
OnMouseDoubleClick { 好感度++ "\0\s[0]ユーザーさんだいすき!\n\n(好感度が「%(好感度)」になった!)\e" } 「好感度++」は「好感度を1だけ増やしますよ」という意味で「好感度=好感度+1」と意味は同じです。 文字同士の足し算もできます。 プレゼント = "花" + "束" と書くと変数「プレゼント」の中身は「"花束"」となります。 変数をちゃんと保存されているかどうか確認†ゴーストを一旦終了し、セーブデータファイル(yaya_variable.cfg)をテキストエディタで開いてみてください。 プレゼント,"花束",, という一行があれば、保存成功! 好感度,1,, こんな風に変数の中身の数字が" "で囲まれてません。 |