ひのはる/ごーすとじてん模擬戦闘テンプレート(YAYA版)
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*ごーすとじてん模擬戦闘テンプレート [#fdda5882]
Don様のゴースト「[[ごーすとじてん>http://home.384.jp/evid...
手っ取り早くセリフを入力して喋らせたい方向け。~
たぶん文5でも動きます。
~
***辞書ファイル [#a634debf]
#ref(yaya_ghostbattle_sample_2.dic)~
&color(Red){2007/9/9 修正};~
以前の辞書ファイル(yaya_ghostbattle_sample.dic)は、場合...
動作しない不具合があります。ご迷惑をおかけしました。
動作しなかった場合、新しい辞書ファイルをご利用下さい。(...
***使い方 [#kb4342ba]
-【入力】と書いてある欄に、パラメタもしくは台詞を列挙して...
-台詞の入力は任意ですが、最下部の関数「BATTLE.0.Property...
欠けた項目があると戦闘が始まりません。また、同関数内の「n...
-各【入力】欄で、以下の引数を参照できます。
_argv[0] : 送信元「ごーすとじてん」
_argv[1] : 攻撃側キャラクタ名
_argv[2] : 防御側キャラクタ名
_argv[3] : 戦闘結果 (物理|精神)攻撃(成功|失敗|回避|ミス)
開始時「模擬戦闘開始」
_argv[4] : 攻撃により発生したダメージ
_argv[5] : 攻撃側LIFE
_argv[6] : 防御側LIFE
~
*** ソース [#y5b7b0dd]
/*********************************************************
* ゴースト模擬戦闘 設定
*********************************************************/
BATTLE.0.Name
{
BATTLE.0.Property('name')
}
BATTLE.1.Name
{
BATTLE.1.Property('name')
}
/*********************************************************
* ゴースト模擬戦闘 コア
*********************************************************/
OnJitenBattle
{
_ref = (reference0,reference1,reference2,reference3,ref...
if reference1 == BATTLE.0.Name ; _repref1 = '0'
if reference1 == BATTLE.1.Name ; _repref1 = '1'
if reference2 == BATTLE.0.Name ; _repref2 = '0'
if reference2 == BATTLE.1.Name ; _repref2 = '1'
_func = 'BATTLE.' + _repref1 + '.' + reference3
if ISFUNC(_func)
{
_funcref = _func + '(_ref)'
EVAL(_funcref )
return
}
_func = 'BATTLE.' + _repref1 + '.Attack'
if ISFUNC(_func)
{
_funcref = _func + '(_ref)'
EVAL(_funcref )
return
}
_func = 'BATTLE.' + _repref2 + '.Defense'
if ISFUNC(_func)
{
_funcref = _func + '(_ref)'
EVAL(_funcref )
return
}
}
BATTLE.0.Attack
{
if TOINT(_argv[6]) <= 0
{
BATTLE.0.Win(_argv)
}
else
{
_func = 'BATTLE.0.Attack.' + _argv[3]
if ISFUNC(_func) { EVAL( _func + '(_argv)') }
}
}
BATTLE.0.Defense
{
if TOINT(_argv[6]) <= 0
{
BATTLE.0.Lose(_argv)
}
else
{
_func = 'BATTLE.0.Defense.' + _argv[3]
if ISFUNC(_func) { EVAL( _func + '(_argv)') }
}
}
BATTLE.1.Attack
{
if TOINT(_argv[6]) <= 0
{
BATTLE.1.Win(_argv)
}
else
{
_func = 'BATTLE.1.Attack.' + _argv[3]
if ISFUNC(_func) { EVAL( _func + '(_argv)') }
}
}
BATTLE.1.Defense
{
if TOINT(_argv[6]) <= 0
{
BATTLE.1.Lose(_argv)
}
else
{
_func = 'BATTLE.1.Defense.' + _argv[3]
if ISFUNC(_func) { EVAL( _func + '(_argv)') }
}
}
/*********************************************************
* \0
*********************************************************/
BATTLE.0.模擬戦闘開始
{
// 【入力】\0の戦闘開始時の挨拶
}
/////////////////////
// \0の攻撃
/////////////////////
// 物理攻撃
BATTLE.0.Attack.物理攻撃成功
{
// 【入力】\0の物理攻撃が成功したときの台詞
}
BATTLE.0.Attack.物理攻撃失敗
{
// 【入力】\0の物理攻撃が失敗したときの台詞
}
BATTLE.0.Attack.物理攻撃回避
{
// 【入力】\0の物理攻撃が回避されたときの台詞
}
BATTLE.0.Attack.物理攻撃ミス
{
// 【入力】\0の物理攻撃が発動ミスしたときの台詞
}
// 精神攻撃
BATTLE.0.Attack.精神攻撃成功
{
// 【入力】\0の精神攻撃が成功したときの台詞
}
BATTLE.0.Attack.精神攻撃失敗
{
// 【入力】\0の精神攻撃が失敗したときの台詞
}
BATTLE.0.Attack.精神攻撃回避
{
// 【入力】\0の精神攻撃が回避されたときの台詞
}
BATTLE.0.Attack.精神攻撃ミス
{
// 【入力】\0の物理攻撃が発動ミスしたときの台詞
}
/////////////////////
// \0の防御
/////////////////////
// 物理攻撃防御
BATTLE.0.Defense.物理攻撃成功
{
// 【入力】\0に対する物理攻撃の防御に失敗したときの台詞
}
BATTLE.0.Defense.物理攻撃失敗
{
// 【入力】\0に対する物理攻撃の防御に成功したときの台詞
// 原因:相手の攻撃失敗
}
BATTLE.0.Defense.物理攻撃回避
{
// 【入力】\0に対する物理攻撃の防御に成功したときの台詞
// 原因:回避成功
}
BATTLE.0.Defense.物理攻撃ミス
{
// 【入力】\0に対する物理攻撃の防御に成功したときの台詞
// 原因:相手の攻撃発動ミス
}
// 精神攻撃防御
BATTLE.0.Defense.精神攻撃成功
{
// 【入力】\0に対する精神攻撃の防御に失敗したときの台詞
}
BATTLE.0.Defense.精神攻撃失敗
{
// 【入力】\0に対する精神攻撃の防御に成功したときの台詞
// 原因:相手の攻撃失敗
}
BATTLE.0.Defense.精神攻撃回避
{
// 【入力】\0に対する精神攻撃の防御に成功したときの台詞
// 原因:回避成功
}
BATTLE.0.Defense.精神攻撃ミス
{
// 【入力】\0に対する精神攻撃の防御に成功したときの台詞
// 原因:相手の攻撃発動ミス
}
/////////////////////
// \0・結末
/////////////////////
BATTLE.0.Win
{
// 【入力】\0の攻撃の結果、相手のLIFE<=0となり、勝利し...
}
BATTLE.0.Lose
{
// 【入力】相手の攻撃の結果、自分のLIFE<=0となり、敗北...
}
/*********************************************************
* \1
*********************************************************/
BATTLE.1.模擬戦闘開始
{
// 【入力】\1の戦闘開始時の挨拶
}
/////////////////////
// \1の攻撃
/////////////////////
//物理攻撃
BATTLE.1.Attack.物理攻撃成功
{
// 【入力】\1の物理攻撃が成功したときの台詞
}
BATTLE.1.Attack.物理攻撃失敗
{
// 【入力】\1の物理攻撃が失敗したときの台詞
}
BATTLE.1.Attack.物理攻撃回避
{
// 【入力】\1の物理攻撃が回避されたときの台詞
}
BATTLE.1.Attack.物理攻撃ミス
{
// 【入力】\1の物理攻撃が発動ミスしたときの台詞
}
// 精神攻撃
BATTLE.1.Attack.精神攻撃成功
{
// 【入力】\1の精神攻撃が成功したときの台詞
}
BATTLE.1.Attack.精神攻撃失敗
{
// 【入力】\1の精神攻撃が失敗したときの台詞
}
BATTLE.1.Attack.精神攻撃回避
{
// 【入力】\1の精神攻撃が回避されたときの台詞
}
BATTLE.1.Attack.精神攻撃ミス
{
// 【入力】\1の物理攻撃が発動ミスしたときの台詞
}
/////////////////////
// \1の防御
/////////////////////
// 物理攻撃防御
BATTLE.1.Defense.物理攻撃成功
{
// 【入力】\1に対する物理攻撃の防御に失敗したときの台詞
}
BATTLE.1.Defense.物理攻撃失敗
{
// 【入力】\1に対する物理攻撃の防御に成功したときの台詞
// 原因:相手の攻撃失敗
}
BATTLE.1.Defense.物理攻撃回避
{
// 【入力】\1に対する物理攻撃の防御に成功したときの台詞
// 原因:回避成功
}
BATTLE.1.Defense.物理攻撃ミス
{
// 【入力】\1に対する物理攻撃の防御に成功したときの台詞
// 原因:相手の攻撃発動ミス
}
// 精神攻撃防御
BATTLE.1.Defense.精神攻撃成功
{
// 【入力】\1に対する精神攻撃の防御に失敗したときの台詞
}
BATTLE.1.Defense.精神攻撃失敗
{
// 【入力】\1に対する精神攻撃の防御に成功したときの台詞
// 原因:相手の攻撃失敗
}
BATTLE.1.Defense.精神攻撃回避
{
// 【入力】\1に対する精神攻撃の防御に成功したときの台詞
// 原因:回避成功
}
BATTLE.1.Defense.精神攻撃ミス
{
// 【入力】\1に対する精神攻撃の防御に成功したときの台詞
// 原因:相手の攻撃発動ミス
}
/////////////////////
// \1・結末
/////////////////////
BATTLE.1.Win
{
// 【入力】\1の攻撃の結果、相手のLIFE<=0となり、勝利し...
}
BATTLE.1.Lose
{
// 【入力】相手の攻撃の結果、自分のLIFE<=0となり、敗北...
}
/*********************************************************
* ゴーストプロパティを返す
*********************************************************/
/////////////////////
// プロパティ要求対応
/////////////////////
OnRequestProperty
{
_text = ''
if TOINT(reference1) < 0 { //負の場合はキャラ数を返すで...
_text = '2'
}
else {
_text = EVAL('BATTLE.' + reference1 + '.Property' + "(...
}
if STRLEN(_text) {
"\C\![raiseother,%(reference0),OnGetProperty,%(BATTLE....
%(reference1),%(reference2),%(_text)]"
}
}
BATTLE.0.Property
{
case _argv[0] {
// 以下、ゴーストプロパティ定義
when 'name','キャラクター名' {
// 【入力】\0の名前
'和泉はるか'
}
when '年齢層','世代' {
// 【入力】\0の年齢層・世代 (子供|若者|大人|老人|不明)
}
when '性別' {
// 【入力】\0の性別 (男性|女性|雌雄同体|不明)
}
when '種族' {
// 【入力】\0の種族
}
when '種族タイプ' {
// 【入力】\0の種族タイプ (人型|獣型|植物型|不定形型|...
}
when 'プロフィール' {
// 【入力】\0のプロフィール文章
}
// 以下、ゴースト模擬戦闘パラメータ
// LIFE以外の平均が60で「ふつう」
when '行動タイプ' {
// 【入力】\0の行動タイプ(属性?) (物理攻撃|精神攻撃)
}
when 'LIFE' {
// 【入力】\0の体力。即値(int)。
}
when 'STR' {
// 【入力】\0の腕力。物理攻撃力。即値(int)。
}
when 'DEX' {
// 【入力】\0の器用さ。物理攻撃命中率。即値(int)。
}
when 'AGL' {
// 【入力】\0の敏捷さ。物理攻撃回避率。即値(int)。
}
when 'MIN' {
// 【入力】\0の精神緑。精神攻撃力。即値(int)。
}
when 'INT' {
// 【入力】\0の知力。精神攻撃命中率。即値(int)。
}
when 'SEN' {
// 【入力】\0の感性。精神攻撃回避率。即値(int)。
}
}
}
BATTLE.1.Property
{
case _argv[0] {
// 以下、ゴーストプロパティ定義
when 'name','キャラクター名' {
// 【入力】\1の名前
}
when '年齢層','世代' {
// 【入力】\1の年齢層・世代 (子供|若者|大人|老人|不明)
}
when '性別' {
// 【入力】\1の性別 (男性|女性|雌雄同体|不明)
}
when '種族' {
// 【入力】\1の種族
}
when '種族タイプ' {
// 【入力】\1の種族タイプ (人型|獣型|植物型|不定形型|...
}
when 'プロフィール' {
// 【入力】\1のプロフィール文章
}
// 以下、ゴースト模擬戦闘パラメータ
// LIFE以外の平均が60で「ふつう」
when '行動タイプ' {
// 【入力】\1の行動タイプ(属性?) (物理攻撃|精神攻撃)
}
when 'LIFE' {
// 【入力】\1の体力。即値(int)。
}
when 'STR' {
// 【入力】\1の腕力。物理攻撃力。即値(int)。
}
when 'DEX' {
// 【入力】\1の器用さ。物理攻撃命中率。即値(int)。
}
when 'AGL' {
// 【入力】\1の敏捷さ。物理攻撃回避率。即値(int)。
}
when 'MIN' {
// 【入力】\1の精神緑。精神攻撃力。即値(int)。
}
when 'INT' {
// 【入力】\1の知力。精神攻撃命中率。即値(int)。
}
when 'SEN' {
// 【入力】\1の感性。精神攻撃回避率。即値(int)。
}
}
}
***利用について [#a1f0d19e]
利用・改変は自由です。
終了行:
*ごーすとじてん模擬戦闘テンプレート [#fdda5882]
Don様のゴースト「[[ごーすとじてん>http://home.384.jp/evid...
手っ取り早くセリフを入力して喋らせたい方向け。~
たぶん文5でも動きます。
~
***辞書ファイル [#a634debf]
#ref(yaya_ghostbattle_sample_2.dic)~
&color(Red){2007/9/9 修正};~
以前の辞書ファイル(yaya_ghostbattle_sample.dic)は、場合...
動作しない不具合があります。ご迷惑をおかけしました。
動作しなかった場合、新しい辞書ファイルをご利用下さい。(...
***使い方 [#kb4342ba]
-【入力】と書いてある欄に、パラメタもしくは台詞を列挙して...
-台詞の入力は任意ですが、最下部の関数「BATTLE.0.Property...
欠けた項目があると戦闘が始まりません。また、同関数内の「n...
-各【入力】欄で、以下の引数を参照できます。
_argv[0] : 送信元「ごーすとじてん」
_argv[1] : 攻撃側キャラクタ名
_argv[2] : 防御側キャラクタ名
_argv[3] : 戦闘結果 (物理|精神)攻撃(成功|失敗|回避|ミス)
開始時「模擬戦闘開始」
_argv[4] : 攻撃により発生したダメージ
_argv[5] : 攻撃側LIFE
_argv[6] : 防御側LIFE
~
*** ソース [#y5b7b0dd]
/*********************************************************
* ゴースト模擬戦闘 設定
*********************************************************/
BATTLE.0.Name
{
BATTLE.0.Property('name')
}
BATTLE.1.Name
{
BATTLE.1.Property('name')
}
/*********************************************************
* ゴースト模擬戦闘 コア
*********************************************************/
OnJitenBattle
{
_ref = (reference0,reference1,reference2,reference3,ref...
if reference1 == BATTLE.0.Name ; _repref1 = '0'
if reference1 == BATTLE.1.Name ; _repref1 = '1'
if reference2 == BATTLE.0.Name ; _repref2 = '0'
if reference2 == BATTLE.1.Name ; _repref2 = '1'
_func = 'BATTLE.' + _repref1 + '.' + reference3
if ISFUNC(_func)
{
_funcref = _func + '(_ref)'
EVAL(_funcref )
return
}
_func = 'BATTLE.' + _repref1 + '.Attack'
if ISFUNC(_func)
{
_funcref = _func + '(_ref)'
EVAL(_funcref )
return
}
_func = 'BATTLE.' + _repref2 + '.Defense'
if ISFUNC(_func)
{
_funcref = _func + '(_ref)'
EVAL(_funcref )
return
}
}
BATTLE.0.Attack
{
if TOINT(_argv[6]) <= 0
{
BATTLE.0.Win(_argv)
}
else
{
_func = 'BATTLE.0.Attack.' + _argv[3]
if ISFUNC(_func) { EVAL( _func + '(_argv)') }
}
}
BATTLE.0.Defense
{
if TOINT(_argv[6]) <= 0
{
BATTLE.0.Lose(_argv)
}
else
{
_func = 'BATTLE.0.Defense.' + _argv[3]
if ISFUNC(_func) { EVAL( _func + '(_argv)') }
}
}
BATTLE.1.Attack
{
if TOINT(_argv[6]) <= 0
{
BATTLE.1.Win(_argv)
}
else
{
_func = 'BATTLE.1.Attack.' + _argv[3]
if ISFUNC(_func) { EVAL( _func + '(_argv)') }
}
}
BATTLE.1.Defense
{
if TOINT(_argv[6]) <= 0
{
BATTLE.1.Lose(_argv)
}
else
{
_func = 'BATTLE.1.Defense.' + _argv[3]
if ISFUNC(_func) { EVAL( _func + '(_argv)') }
}
}
/*********************************************************
* \0
*********************************************************/
BATTLE.0.模擬戦闘開始
{
// 【入力】\0の戦闘開始時の挨拶
}
/////////////////////
// \0の攻撃
/////////////////////
// 物理攻撃
BATTLE.0.Attack.物理攻撃成功
{
// 【入力】\0の物理攻撃が成功したときの台詞
}
BATTLE.0.Attack.物理攻撃失敗
{
// 【入力】\0の物理攻撃が失敗したときの台詞
}
BATTLE.0.Attack.物理攻撃回避
{
// 【入力】\0の物理攻撃が回避されたときの台詞
}
BATTLE.0.Attack.物理攻撃ミス
{
// 【入力】\0の物理攻撃が発動ミスしたときの台詞
}
// 精神攻撃
BATTLE.0.Attack.精神攻撃成功
{
// 【入力】\0の精神攻撃が成功したときの台詞
}
BATTLE.0.Attack.精神攻撃失敗
{
// 【入力】\0の精神攻撃が失敗したときの台詞
}
BATTLE.0.Attack.精神攻撃回避
{
// 【入力】\0の精神攻撃が回避されたときの台詞
}
BATTLE.0.Attack.精神攻撃ミス
{
// 【入力】\0の物理攻撃が発動ミスしたときの台詞
}
/////////////////////
// \0の防御
/////////////////////
// 物理攻撃防御
BATTLE.0.Defense.物理攻撃成功
{
// 【入力】\0に対する物理攻撃の防御に失敗したときの台詞
}
BATTLE.0.Defense.物理攻撃失敗
{
// 【入力】\0に対する物理攻撃の防御に成功したときの台詞
// 原因:相手の攻撃失敗
}
BATTLE.0.Defense.物理攻撃回避
{
// 【入力】\0に対する物理攻撃の防御に成功したときの台詞
// 原因:回避成功
}
BATTLE.0.Defense.物理攻撃ミス
{
// 【入力】\0に対する物理攻撃の防御に成功したときの台詞
// 原因:相手の攻撃発動ミス
}
// 精神攻撃防御
BATTLE.0.Defense.精神攻撃成功
{
// 【入力】\0に対する精神攻撃の防御に失敗したときの台詞
}
BATTLE.0.Defense.精神攻撃失敗
{
// 【入力】\0に対する精神攻撃の防御に成功したときの台詞
// 原因:相手の攻撃失敗
}
BATTLE.0.Defense.精神攻撃回避
{
// 【入力】\0に対する精神攻撃の防御に成功したときの台詞
// 原因:回避成功
}
BATTLE.0.Defense.精神攻撃ミス
{
// 【入力】\0に対する精神攻撃の防御に成功したときの台詞
// 原因:相手の攻撃発動ミス
}
/////////////////////
// \0・結末
/////////////////////
BATTLE.0.Win
{
// 【入力】\0の攻撃の結果、相手のLIFE<=0となり、勝利し...
}
BATTLE.0.Lose
{
// 【入力】相手の攻撃の結果、自分のLIFE<=0となり、敗北...
}
/*********************************************************
* \1
*********************************************************/
BATTLE.1.模擬戦闘開始
{
// 【入力】\1の戦闘開始時の挨拶
}
/////////////////////
// \1の攻撃
/////////////////////
//物理攻撃
BATTLE.1.Attack.物理攻撃成功
{
// 【入力】\1の物理攻撃が成功したときの台詞
}
BATTLE.1.Attack.物理攻撃失敗
{
// 【入力】\1の物理攻撃が失敗したときの台詞
}
BATTLE.1.Attack.物理攻撃回避
{
// 【入力】\1の物理攻撃が回避されたときの台詞
}
BATTLE.1.Attack.物理攻撃ミス
{
// 【入力】\1の物理攻撃が発動ミスしたときの台詞
}
// 精神攻撃
BATTLE.1.Attack.精神攻撃成功
{
// 【入力】\1の精神攻撃が成功したときの台詞
}
BATTLE.1.Attack.精神攻撃失敗
{
// 【入力】\1の精神攻撃が失敗したときの台詞
}
BATTLE.1.Attack.精神攻撃回避
{
// 【入力】\1の精神攻撃が回避されたときの台詞
}
BATTLE.1.Attack.精神攻撃ミス
{
// 【入力】\1の物理攻撃が発動ミスしたときの台詞
}
/////////////////////
// \1の防御
/////////////////////
// 物理攻撃防御
BATTLE.1.Defense.物理攻撃成功
{
// 【入力】\1に対する物理攻撃の防御に失敗したときの台詞
}
BATTLE.1.Defense.物理攻撃失敗
{
// 【入力】\1に対する物理攻撃の防御に成功したときの台詞
// 原因:相手の攻撃失敗
}
BATTLE.1.Defense.物理攻撃回避
{
// 【入力】\1に対する物理攻撃の防御に成功したときの台詞
// 原因:回避成功
}
BATTLE.1.Defense.物理攻撃ミス
{
// 【入力】\1に対する物理攻撃の防御に成功したときの台詞
// 原因:相手の攻撃発動ミス
}
// 精神攻撃防御
BATTLE.1.Defense.精神攻撃成功
{
// 【入力】\1に対する精神攻撃の防御に失敗したときの台詞
}
BATTLE.1.Defense.精神攻撃失敗
{
// 【入力】\1に対する精神攻撃の防御に成功したときの台詞
// 原因:相手の攻撃失敗
}
BATTLE.1.Defense.精神攻撃回避
{
// 【入力】\1に対する精神攻撃の防御に成功したときの台詞
// 原因:回避成功
}
BATTLE.1.Defense.精神攻撃ミス
{
// 【入力】\1に対する精神攻撃の防御に成功したときの台詞
// 原因:相手の攻撃発動ミス
}
/////////////////////
// \1・結末
/////////////////////
BATTLE.1.Win
{
// 【入力】\1の攻撃の結果、相手のLIFE<=0となり、勝利し...
}
BATTLE.1.Lose
{
// 【入力】相手の攻撃の結果、自分のLIFE<=0となり、敗北...
}
/*********************************************************
* ゴーストプロパティを返す
*********************************************************/
/////////////////////
// プロパティ要求対応
/////////////////////
OnRequestProperty
{
_text = ''
if TOINT(reference1) < 0 { //負の場合はキャラ数を返すで...
_text = '2'
}
else {
_text = EVAL('BATTLE.' + reference1 + '.Property' + "(...
}
if STRLEN(_text) {
"\C\![raiseother,%(reference0),OnGetProperty,%(BATTLE....
%(reference1),%(reference2),%(_text)]"
}
}
BATTLE.0.Property
{
case _argv[0] {
// 以下、ゴーストプロパティ定義
when 'name','キャラクター名' {
// 【入力】\0の名前
'和泉はるか'
}
when '年齢層','世代' {
// 【入力】\0の年齢層・世代 (子供|若者|大人|老人|不明)
}
when '性別' {
// 【入力】\0の性別 (男性|女性|雌雄同体|不明)
}
when '種族' {
// 【入力】\0の種族
}
when '種族タイプ' {
// 【入力】\0の種族タイプ (人型|獣型|植物型|不定形型|...
}
when 'プロフィール' {
// 【入力】\0のプロフィール文章
}
// 以下、ゴースト模擬戦闘パラメータ
// LIFE以外の平均が60で「ふつう」
when '行動タイプ' {
// 【入力】\0の行動タイプ(属性?) (物理攻撃|精神攻撃)
}
when 'LIFE' {
// 【入力】\0の体力。即値(int)。
}
when 'STR' {
// 【入力】\0の腕力。物理攻撃力。即値(int)。
}
when 'DEX' {
// 【入力】\0の器用さ。物理攻撃命中率。即値(int)。
}
when 'AGL' {
// 【入力】\0の敏捷さ。物理攻撃回避率。即値(int)。
}
when 'MIN' {
// 【入力】\0の精神緑。精神攻撃力。即値(int)。
}
when 'INT' {
// 【入力】\0の知力。精神攻撃命中率。即値(int)。
}
when 'SEN' {
// 【入力】\0の感性。精神攻撃回避率。即値(int)。
}
}
}
BATTLE.1.Property
{
case _argv[0] {
// 以下、ゴーストプロパティ定義
when 'name','キャラクター名' {
// 【入力】\1の名前
}
when '年齢層','世代' {
// 【入力】\1の年齢層・世代 (子供|若者|大人|老人|不明)
}
when '性別' {
// 【入力】\1の性別 (男性|女性|雌雄同体|不明)
}
when '種族' {
// 【入力】\1の種族
}
when '種族タイプ' {
// 【入力】\1の種族タイプ (人型|獣型|植物型|不定形型|...
}
when 'プロフィール' {
// 【入力】\1のプロフィール文章
}
// 以下、ゴースト模擬戦闘パラメータ
// LIFE以外の平均が60で「ふつう」
when '行動タイプ' {
// 【入力】\1の行動タイプ(属性?) (物理攻撃|精神攻撃)
}
when 'LIFE' {
// 【入力】\1の体力。即値(int)。
}
when 'STR' {
// 【入力】\1の腕力。物理攻撃力。即値(int)。
}
when 'DEX' {
// 【入力】\1の器用さ。物理攻撃命中率。即値(int)。
}
when 'AGL' {
// 【入力】\1の敏捷さ。物理攻撃回避率。即値(int)。
}
when 'MIN' {
// 【入力】\1の精神緑。精神攻撃力。即値(int)。
}
when 'INT' {
// 【入力】\1の知力。精神攻撃命中率。即値(int)。
}
when 'SEN' {
// 【入力】\1の感性。精神攻撃回避率。即値(int)。
}
}
}
***利用について [#a1f0d19e]
利用・改変は自由です。
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